Un metro quadrato di vita
Progetto 1 METRO QUADRATO DI VITA
Laboratorio con le Magliette gialle dal 30 giugno al 5 luglio 2025
Resoconto del laboratorio condotto da operatori dell'Ass. Lucertola Ludens durante una settimana d'estate, in cui hanno partecipato 9 adolescenti di Ravenna, sviluppatosi sia negli spazi del parco di Marina di Ravenna che all'interno dei locali della Circoscrizione, per 5 mattine dalle 9,00 alle 12,30.
Il testo e le foto seguenti sono a costituire il materiale per la stampa di un quadernino di documentazione e di fine percorso.
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Il laboratorio “1 Metro quadrato di vita” ha sostanzialmente sviluppato un’alternativa didattica e metodologica all’insegnamento di una “materia”, consideriamola alternativa (che in altri tempi storici era invece di tipo esistenziale, tanto per la nutrizione che per la medicina), quale quella della conoscenza delle erbe selvatiche, attraverso la ludo-didattica.
In parte, le attività hanno richiesto di porre attenzione ad un insieme di piante che crescono spontanee ovunque, in una miriade di varietà, e da qui potrebbe venire anche la difficoltà di riconoscerle, saperle nominare e differenziare tra di loro.
Quindi, per nostra praticità didattica, abbiamo circoscritto e considerato solo quelle piante selvatiche che più soventemente trovano ubicazione negli spazi pubblici non coltivati e/o poco curati del nostro territorio, a partire da quelle presenti al parco di Marina di Ravenna, sapendo che anche in tali luoghi, seppur più raramente, avvengono comunque degli sfalci, che impediscono alle piante selvatiche di evolversi.
Il laboratorio ha fatto prevalente ricorso a pratiche ludiche (sia quando si è operato con l'esercizio della manualità, sia quando si è fatto ricorso a esercizi ludici tipici dell'educazione ambientale), a pratiche che stimolano il confronto verbale tra i partecipanti (con “domande aperte” centrate su esperienze pratiche), nonchè ricorrendo al gioco con i giochi da tavolo, e poi ad attività di stimolo dell’interazione tra e con gli altri/e (sia che esse siano di tipo competitiva che collaborativa); infine anche allo scambio e condivisione di opinioni e di vissuti, sempre operando nella distanza comunicativa del viso a viso tra i componenti stessi del laboratorio.
L’inusuale “materia” di conoscenza ha anche offerto l'opportunità ad una critica costruttiva “al sistema” culturale dominate, che solitamente classifica con il termine erbacce quanto è stato da noi considerato come un oggetto prezioso di scoperta e indagine, di studio e di laboratorio.
L'opportunità è stata preziosa anche per avere fatto luce su sprazzi di tradizioni, sugli usi e costumi dei popoli che sono celati nel linguaggio (ad esempio i modi di dire, in cui si prende a riferimento un’erba spontanea come metafora di altro). Sostanzialmente si è indagato sul nostro passato, che alla luce dei problemi ambientali di oggi, può indicare la via per il recupero di una relazione più sostenibile, vitale, armoniosa con il creato che ci circonda, ridando senso alle relazioni tra persone e con il mondo.
C’è da annotare che al laboratorio purtroppo si è avuto un limitato numero di partecipanti: si è avuto il massimo di 9 componenti solo il primo giorno; poi 5 il secondo giorno; 6 il successivo e 7 per gli ultimi due giorni di frequenza. Vari e tutti legittimi i motivi delle assenze, ma questo circoscritto numero di presenze ha generato una situazione al limite delle possibilità di realizzare un’efficace e creativo laboratorio, fondato sul coinvolgimento della persona a tutto tondo, sull’interazione ludica e sulla partecipazione dei/delle ragazzi/e all’elaborazione della conoscenza stessa.
Alla fine si è riusciti comunque a fare tutte le attività che ci si era prefissati, ottenendo una buona efficacia tanto nella socializzazione, nell'apprendimento che nel bene-essere w e bene-stare del tempo speso assieme.
Il laboratorio, nel suo complesso, ha preso in considerazione i seguenti generi di attività.
-I piccoli gruppi di attività, di carattere ludico e non, per un'effettiva promozione della socializzazione tra i ragazzi/e, nonchè le attività centrate sullo scambio e la condivisione, di composizione e ricomposizione continua dei gruppetti di lavoro stessi.
-La conoscenza delle erbe spontanee, sia attraverso la trasmissione diretta di conoscenze da parte dell’esperto (ricorrendo a passeggiate con l'esperto, frequentando sia spazi minimi come le aiuole stradali o un po’ più estesi come quelli al parco di Marina di Ravenna) e sia con gli inviti all’osservazione e descrizione di ciò che si andava incontrando nelle aree verdi che si frequentava (cercando soprattutto i possibili biotopi (infatti, seppur dentro ad un’area omogenea come quella del parco in questione, esistono differenze tra l’omogeneità se si guarda ad esempio negli angoli sempre in ombra, o in quelli sempre al sole, oppure i luoghi nei pressi di recinzioni e muretti o altro che risulta diverso dall’omogeneo, come intorno ad un tronco in naturale disfacimento).
La conoscenza della materia è stata stimolata anche dalla lettura e lo studio operate in via autonoma, cercando via internet (ricorrendo all’uso degli smartphone in possesso ai ragazzi/e stessi) e minime letture di testi, stimolata da specifici giochi didattici,.
-Il gioco da tavolo in commercio e l’invenzione di giochi da tavolo (che prendono spunto dalle meccaniche e dalle dinamiche di giochi noti), che - a differenza dei primi - promuovono e trattano la conoscenza delle erbe spontanee.
Su questo punto è bene sottolineare che, sin dall’inizio, per ideare qualcosa che non esiste (cioè un gioco da tavolo centrato sulle erbe spontanee), è risultato essenziale esperire e parlare dei giochi da tavolo noti ai ragazzi/e, confrontando le caratteristiche peculiari di ciascuno con quelle degli altri giochi.
Così, partendo da ciò che era già noto ai ragazzi/e (giochi da tavolo giocati in famiglia e con gli amici), ci si è avviati solo in un secondo momento verso nuove proposte di giochi da tavolo.
In tutto questo, si è preselezionato tra i tanti giochi da tavolo in commercio, quelli a percorso e con tessere, che era anche quanto ci si attendeva che fosse ideato e prodotto dai piccoli gruppi.
-La ricorrente valutazione e condivisione delle esperienze e dei vissuti. Si è dato sempre molto credito e importanza all’espressione stimolata e libera di piaceri e dispiaceri provati dai singoli partecipanti verso le attività proposte dagli adulti. Certo, all’inizio c’è stata una sorta di “diffidenza ad esporsi”, non è abituale che si dia un voto ad un’attività, quest’ultimo è solitamente più appannaggio degli adulti verso i ragazzi/e.
Richiedere un voto alla fine della giornata di laboratorio ha anche aperto la porta al confronto tra il giorno prima e quello dopo, alle ricerca delle possibili motivazioni della differenza, ad un prendere coscienza delle tante parti con cui è stato pensato e fatto il laboratorio stesso. Il voto si è anche strasformato in una facile occasione di espressione dell’ironia.
L'auto-valutazione
Alla fine, la valutazione giornaliera espressa da ciascuno dei partecipanti al laboratorio ci ha sempre confortato, andando, di giorno in giorno, prevalentemente in crescendo, per attestarsi ad un 8 e 8,5 più o meno costanti.
Tutto questo ci fa bene sperare che la curiosità instillata verso la “materia” di studio sia sincera e concreta, che permetta ai ragazzi e ragazze di città di ricordarsi di osservare e guardare con rispetto le piante che si incontrano tra le crepe dell’asfalto, ai margini della strada, in prati e parchi; che l’aggettivo qualificativo “selvatico” e spontaneo, associato a “piante”, non sia più sinonimo di negativo, portando a disprezzare se non ad estirpare. Si spera che le pianta selvatiche siano diventate, anche per questo sparuto gruppo di ragazzi/e, un “potenziale di vita” a supporto tanto della salute che dell’armonia del ciclo della vita.
IL PROGRAMMA DELLE ATTIVITA'
Qui di seguito si descrive l’insieme delle attività che sono state attraversate con il gruppo, giorno per giorno, nei 5 giorni di permanenza al parco di Marina di Ravenna e presso la sede della Circoscrizione Mare. Se ne potrà apprezzare qualche iter di progressione delle attività, come il passaggio graduale dal fare al concettualizzare per arrivare a tradurre le esperienze e conoscenze in matematica ludica, ovvero i giochi da tavola.
PRIMO GIORNO
L'appuntamento
L'incontro con il gruppo si è inizialmente svolto presso l’area esterna alla sede della Circoscrizione di Marina di Ravenna; qui si sono svolte le prime operazioni amministrative di registrazione dei presenti.
Molto importante, si è poi avuta una leggera conversazione sui motivi per cui ciascuno/a ha scelto questo laboratorio (quali le ragioni per l'attrazione ed interesse verso).
Ancora più essenziale è stato conversare sulle soggettive esperienze con i giochi da tavolo, cominciando anche a individuare gli elementi (meccaniche e dinamiche) che contraddistinguono i giochi da tavolo nominati.
A parte e in attesa che si componesse l’intero gruppo, si è anche avviata la conversazione sulle piante selvatiche, che è poi continuata con l'attività seguente.
La Passeggiata esplorativa
Il luogo del primo appuntamento non era quello dello svolgimento del laboratorio, ovvero al parco di Marina di Ravenna. Per cui si è colta l'occasione di rendere “attivo” il percorso che separava l'uno dall'altro. Il gruppo è stato condotto in passeggiata dal luogo dell’incontro verso il parco, facendo delle mini tappe per osservare le piccole aiuole ai bordi del marciapiede, nelle crepe dell’asfalto e delle mura, notando le singole piante selvatiche che si incontravano, con inviti ad ascoltare gli assaggi di informazione fornite dall'adulto.
Al parco, la manualità crea-attiva
Una volta al parco si è scelta l'area all'ombra in cui si voleva operare per tutta la mattinata, chiedendo opinioni al gruppo. Provvisti di un grande telo arancione che si è aperto e steso a terra, si è fatto campo base all’ombra e nei pressi della tensostruttura del parco.
La prima attività di tipo manuale ha visto il gruppo impegnato nella realizzazione di un "taccuino fai da te". Per realizzare questo, ciascun partecipante ha fatto ricorso a forbici, carta piegata secondo le indicazioni fornite (e successivamente tagliata lungo le piegature piegature), al cartoncino e alla puntatrice. L’azione ha permesso di ottenere un piccolo blocco per gli appunti, costituito da una decina di facciate, provvisto anche di una copertina (su cui è stato applicato un adesivo che mostra un logo, il titolo del laboratorio, assieme allo spazio per il nome del proprietario) .
Giochi di gruppo per costruire piccoli gruppi di attività
Per stimolare l'interazione tra i partecipanti che non si conoscono, si sono fatte alcune piccole attività ludiche in cui si chiedeva al gruppo di ripartirsi in sotto gruppi ricorrendo a semplici criteri, che generano incontri misti e casuali, quali “ordinarsi in linea” considerando semplici stimoli, ad esempio: la taglia del numero delle scarpe, il colore degli occhi, l'altezza, l'età o le iniziali del nome... L'associazione di più criteri tra di loro ha reso il gioco più complesso; le une come le altre attività hanno generato pretesti per lo scambio e la condivisione di informazioni personali, a farsi conoscere dagli altri.
Riconoscimento di piante
Le attività sono poi entrate nel vivo del tema del laboratorio e, rispetto alla passeggiata informale di inizio, si è esercitata l'analisi e il riconoscimento delle piante selvatiche. E così, provvisti di fotografie che rappresentavano fiori e piante che sono presenti nel parco, a piccoli gruppi, è arrivato l'invito/compito a ricercare dei micro-habitat, e poi a individuare quelle varietà di piante che erano rappresentate in foto (ogni gruppetto aveva foto di piante tra loro diverse rispetto agli altri gruppetti).
Successivamente, gli adulti hanno raggiunto i piccoli gruppi e verificato quanto era stato da loro trovato. La circostanza era utile anche per raccontare qualcosa in più sulla pianta specifica, ad esempio sugli usi, i costumi, i miti, le fiabe e leggende ad essa associate. Si è anche osservato e descritto come la pianta era fatta, individuando le differenze con le altre, attraverso l’accostamento e il confronto dei dettagli.
La situazione ha permesso di invitare i ragazzi/e a cercare/trovare informazioni in più (e/o delle conferme a quanto si raccontava loro) attraverso i loro smartphone, nonché prendere appunti usando il taccuino, perchè tutto questo sarebbe poi stato utile per le attività successive.
1 mt quadrato di vita
Si è quindi arrivati al gioco focus del laboratorio, quello che ha dato il titolo allo stesso: provvisti di cordella e spiedini di bambù, si è dapprima mostrato come segnalare una porzione di area verde ampia più o meno un metro quadro, e poi di come cercare al suo interno la varietà delle piante, associandovi le foto delle piante da trovare e riconoscere.
I piccoli gruppi, arricchiti del piccolo equipaggiamento, sono stati indirizzati a cercare dei biotopi, cioè aree piccole di parco che si differenziano tra loro e anche rispetto al "generale", ad esempio luoghi differenti per il fatto di essere sempre al sole, sempre all'ombra, vicino ad un muro o una rete, ad una costruzione in rovina, o altro ... Ai gruppetti questa volta sono stati consegnati 15 minuti di tempo e il compito, poi con l’aiuto di alcune foto (che rappresentavano gran parte delle piante selvatiche che si possono trovare al parco - e che come adulti avevamo osservato nelle nostre esplorazioni dell'ambiente fatte qualche giorno prima dell'avvio del laboratorio), si è dato il via all’azione di gioco e ricerca d’ambiente.
Allo scadere del tempo, ci siamo ritrovati vicino ai diversi luoghi scelti dai gruppetti, per ascoltare le diverse presentazioni fornite a turno dai componenti dei gruppetti stessi.
Valutazione della prima giornata
A fine giornata abbiamo richiesto a ciascun partecipante una sintetica valutazione delle attività , attraverso "il voto": si sono raccolti qualche 6,5 e molti 7 e 7,5, un 8; nonchè si sono richieste semplici spiegazioni su cosa era piaciuto di più e cosa di meno.
A questo è seguito un discorso fatto dai conduttori per considerare le tante attività ed elementi fatti nella mattinata, evidenziando la complessità e articolazione dell'esperienza di laboratorio. Un’esperienza che chiaramente non è descrittiva e sintetizzabile con un voto, ma necessita di condivisione di parole, anche se è però – il voto – è indicativo di un certo "grado di benessere della partecipazione".
E comunque, e come adulti conduttori del laboratorio, si è sperato di poter incrementare questi voti di qualche punto ulteriore nei successivi appuntamenti.
SECONDA GIORNATA
Con il mutuo accordo, la seconda mattinata ci si è dati appuntamento all'ingresso del parco; purtroppo questa è anche stata la mattinata che si è avuto il più basso numero di presenze, solo 5 ragazzi partecipanti e la cosa ci ha lasciati sorpresi e anche nella necessità di adattare lo schema delle attività programmate.
Con l'operatrice culturale si è cercato di capire i possibili motivi delle assenze, arrivando a capo di una situazione che ha visto un concatenamento di cause: due ragazze assenti per motivi di famiglia e per un altro partecipante c’è stato un impegno improrogabile di volontariato, infine due ragazzi assenti per malattia.
Nella nostra programmazione si era pensato di partire dalla competizione per “domande e risposte” centrate sul tema delle erbe selvatiche e, dopo la pausa, giocare due giochi da tavolo; infine avviare l'ideazione di due giochi da tavolo con un lavoro a piccoli gruppi.
Visto il numero esiguo dei partecipanti, si è optato per cominciare a giocare con un gioco da tavolo e, nell'attesa che arrivi qualche altro partecipante o si arrivi a comprendere il motivo delle 4 assenze, procedere con quanto programmato.
Giochi da tavolo
L'attività inizia con il gioco con due diversi giochi da tavolo a percorso e con tessere: Karuba (vedi tutorial del regolamento originale LINK ) e Tsuro (vedi il tutorial che spiega come si gioca), proseguendo fino al momento della pausa/merenda.
Per il gioco Karuba si è fatta una variante in cui, la tessera percorso che si pesca, non viene "imposta" da un giocatore a turno, ma ciascuno pesca la tessera che vuole posizionare sulla sua plancia, scegliendo a caso da una delle tre pile di tessere percorso (ovviamente disposte a testa in giù e tra loro mischiate).
Sulla scorta del piacere e soddisfazione provate nel giocare a questi due giochi (che sono risultati nuovi per il gruppo), si sono avviate delle considerazioni generali sugli elementi della meccanica e dinamica dei giochi giocati, anche facendo il confronto con i giochi noti ai ragazzi.
Elementi che, nel momento dell'ideazione/invenzione del gioco da tavolo, sarebbero divenuti preziose prese di coscienza, orientative informazioni per ri-creare il gioco in base a personali interessi ed autonome impostazioni per la realizzazione di due nuovi giochi da tavolo a tema, che abbiano le caratteristiche di soddisfare e portare piacere ai partecipanti.
Quindi si è attivato il gruppo in un problem solving ideativo, fondato sulla questione: “In che modo si potrebbero ulteriormente sviluppare i giochi giocati?” Ne sono nate nuove idee su come arricchire il gioco che si è giocato, sulle possibili varianti da apportare al gioco per renderlo più interessante, apportando benefici alle dinamiche e meccaniche del gioco da tavola.
Si è poi posta anche una seconda domanda, al fine di ricercare nuovi e possibili adattamenti dei due giochi al tema del laboratorio: “Se si dovessero ri-editare questi giochi in funzione della promozione della conoscenza delle erbe selvatiche, cosa si potrebbe fare/cambiare, aggiungere, togliere?” Con questa domanda si è avviata la ricerca di qualcosa di più specifico e a tema, della matematica ludica applicata alla promozione della conoscenza delle erbe selvatiche.
Tempo della pausa/merenda
Domande e risposte, attività di ricerca e competizione a squadre
Terminata la pausa e considerando che i partecipanti sono solo in 5, ritrovandosi attorno allo stesso tavolo, si è proposto di giocare un gioco che si costruisce facendo in tre fasi, e che richiede il pieno protagonismo dei partecipanti.
Nella prima fase, ogni piccolo gruppo diventa una squadra che, dapprima seleziona un' immagine - tra le tante - di pianta selvatica; successivamente ogni squadra ha avuto a sua disposizione 15 minuti di tempo per cercare informazioni sulla pianta stessa, ricorrendo ai propri smartphone e appuntando tutto sul taccuino.
In questo tempo e con le informazioni trovate, ogni piccolo gruppo ha elaborato 4 o 5 domande, che sono poi state poste all'altro gruppetto, in una situazione di competizione a punti.
Scaduto il tempo si è chiesto se si necessitava di qualche altro minuto e, infine, terminati i lavori di ricerca delle informazioni ed elaborazione delle domande, i due gruppetti sono ritornati al tavolo comune.
A questo punto inizia la seconda fase dell'attività, che si è svolta in ulteriori 10 minuti di tempo. In essa ogni piccolo gruppo ha usato il tempo a disposizione per cercare informazioni sulla pianta su cui l'altro gruppo li avrebbe posto delle domande, questo per poter prepararsi al meglio a rispondere nella situazione della competizione a quiz, o terza fase.
Nell'ultima fase, i due piccoli gruppi diventano due squadre che competono, cercando di rispondere al meglio alle domande che gli vengono poste dall'altra squadra.
La competizione a punti ha visto i partecipanti definire da loro stessi sia l'organizzazione che le modalità di assegnazione del punteggio della competizione.
L'attività, nel suo svolgimento, ha trovato il pieno coinvolgimento e soddisfazione dei presenti, nonché i la conferma che sia utile a conoscere qualcosa in più sulle piante selvatiche.
Ideazione di un gioco da tavolo
L'ultima parte di tempo rimasta della seconda mattinata è stata impegnata per avviare l'ideazione di due giochi da tavolo con lo scopo di promuovere la conoscenza delle piante selvatiche, ricorrendo agli elementi esplorati e sperimentati sino ad oggi.
I due gruppi si sono ritrovati in luoghi separati per discutere su cosa ideare, arrivando ad abbozzare due idee generali di giochi che ricorrono alla trasformazione e adattamento di giochi noti.
Prima del termine del tempo a disposizione, si è chiesto ai partecipanti di ritrovarsi attorno al tavolo comune e di illustrare/condividere quanto era in essere della bozza di idea di nuovo gioco.
Questa è stata una prima opportunità di ricevere buone critiche costruttive, ben ragionate.
Autovalutazione: come per il primo giorno si è infine chiesta una votazione sulla mattinata di attività e ne è risultato un nuovo successo, premiato da un insieme di voti tra l’8 e il 9.
TERZA GIORNATA
RIEPILOGO E GIOCO
Al fine di introdurre una persona assente al secondo incontro, e con l'aiuto dei partecipanti presenti al secondo giorno, si è fatto un riepilogo dell’attività svolta nell’incontro precedente, che avrebbe trovato continuità nella terza mattinata di attività. Per coinvolgere chi non c'era nel secondo incontro, si è tornati a giocare a Tsuro, lasciando la spiegazione delle regole del gioco ai ragazzi stessi.
UN NUOVO GIOCO DA TAVOLO
Per tornare a parlare degli elementi, delle meccaniche e delle dinamiche del gioco da tavolo (nonchè per consegnare nuove idee utili ai prototipi di gioco che sono stati abbozzati nella seconda mattina di laboratorio), si è coinvolto i partecipanti a giocare ad un nuovo gioco da tavolo, un altro gioco a percorso, quale Cartagena (vedi tutorial del gioco LINK); quindi si è aperto un confronto verbale per fare luce sulle dinamiche del gioco e le differenze con i precedenti giochi giocati.
Pausa
REALIZZARE LE IDEE ABBOZZATE
A piccoli gruppi, si è avviata la realizzazione dell’equipaggiamento del gioco da inventare, a partire dalla plancia e dalle tessere.
In continuità e sulla base delle bozze di idee elaborate nell’incontro precedente, ai partecipanti sono state messe a disposizione vari materiali in legno, carta e cartone, con forbici, colla, colori e matite. Poi si è anche avviata la scrittura dei regolamenti, entrando più nel dettaglio dei due giochi da tavolo in bozza.
Il lavoro è stato febbricitante, con ciascuno e ciascuna impegnato/a a fare qualcosa in conseguenza a ruoli e compiti auto-assegnati in ciascun gruppetto
AUTO VALUTAZIONE.
Infine la consueta valutazione della giornata: tutti 8 e un 8,5, dandosi come nuovo appuntamento per il giorno dopo la sala auditorium della Circoscrizione mare.
QUARTA GIORNATA
Giunti alla quarta mattinata di laboratorio, si è deciso di utilizzare un ambiente più strutturato e con l'aria condizionata, come la sala auditorium della Circoscrizione di Marina di Ravenna. In essa, la presenza di un ambiente bene isolato dai rumori, provvisto di ampi tavoli e comode sedie ha permesso un maggiore agio per operare manualmente sulla realizzazione della componentistica dei giochi, portando a termine dapprima la plancia e poi avviando un fine lavoro di design per il resto dell’equipaggiamento necessario.
Al regolamento ci si pensa, discute, e soprattutto lo si comincia ad impostare “strada facendo” perché, tanto la plancia come la componentistica, variano e le stesse suggeriscono idee e dettagli per le regole.
Anche nella quarta mattinata e prima di avviare i lavori di manualità, si è giocato con un nuovo gioco da tavolo, che ha consegna nuove possibili idee per i provetti ideatori di giochi da tavolo e nuove opportunità di socializzazione tra i presenti.
Mentre i partecipanti hanno svolto diligentemente i loro compiti in via autogestita, gli adulti si sono preoccupati di completare la componentistica del gioco da tavola che anch'essi proporranno al gruppo nella giornata di domani.
Prima di lasciarsi ci si è accordati sui contenuti dell’ultimo giorno di laboratorio, in quanto ci si è accorti che non si è riusciti a completare la componentistica dei giochi inventati, e che serve almeno una mezzoretta in più di lavoro, da prendere ad inizio della quinta giornata.
Valutazione della giornata: tutti 8 e un 8,5.
QUINTA GIORNATA
L'ultima mattina è iniziata con un’attività a piccoli gruppi, allo scopo di completare i nuovi giochi da tavolo, lavorando sui dettagli della componentistica e sul regolamento dei giochi stessi. Ci si è soprattutto concentrati sullo sviluppo delle domande che servono a sondare la conoscenza che i giocatori hanno delle erbe selvatiche.
Quindi ci si accorda su quali dei tre giochi giocare per primo.
Nella decisione si prende in considerazione il fatto che, per lasciare un pò più di tempo ad un piccolo gruppo che necessita di completare alcune componenti del loro gioco, si coinvolge solo uno dei due piccoli gruppi nelle vesti di giocatori del gioco “1mt quadro di vita”, ovvero il gioco da tavolo ideato dai conduttori del laboratorio. Quest’attività si protrae fino al tempo della pausa.
Terminata questa, ogni gruppetto spiega all'altro gruppetto come si gioca il gioco che ciascuno ha realizzato e immediatamente ci si applica nella spiegazione del regolamento e nell’uso della componentistica sulla plancia di gioco.
Si nota fin da subito il pieno coinvolgimento dei partecipanti, tanto nell’insegnare che nel giocare.
Al termine della mattinata si sollecita una libera espressione del grado di soddisfazione rispetto a quanto ciascuno ha creato, ritrovandosi tutti e tutte contenti/e e soddisfatti/e delle diverse opere.
Valutazione finale dell’incontro: tutti 8 e un 8,5.
SCARICA I REGOLAMENTI DEI DUE GIOCHI INVENTATI - LINK
Il laboratorio ha permesso di validare una metodologia di lavoro che rende i partecipanti dei “protagonisti” nel loro conoscere il mondo, in specifico le erbe spontanee, affrontando la questione della ludo didattica, che fa ricorso anche ai giochi da tavolo, mantenendo attivi l’ascolto e la comprensione reciproca, un clima di interazione sereno e ludico.
Conoscere i giochi da tavolo, conoscere la materia da insegnare (le erbe spontanee), non è abbastanza per generare a breve termine di tempo un clima di interazione e relazione significativo con e tra i presenti, che è la chiave per accendere il desiderio, la curiosità e l'impegno, attivando la motivazione interna a fare e ad impegnarsi.
Il rispetto tra le parti e la promozione del protagonismo secondo una coerente metodologia, fanno il resto.
A piccoli passi si è entrati nel mondo della conoscenza specifica senza isolarsi ma restando nel mondo concreto in cui la vita accade, divertendosi e partecipando alla costruzione della conoscenza stessa e dei modi per accedervi in via ludica.
E quello che può accadere nel "laboratorio mondo" è imprevedibile, come fare l'incontro occasionale con il vestito di una cicala, che ha da poco spiccato il volo.
DINAMICHE GENERALI DEI TRE GIOCHI
L'ultimo giorno del laboratorio è stato dedicato a giocare al gioco con i giochi inventati.
Il primo di questi è stato proprio "1 mt quadrato di vita", ovvero il gioco ideato dai conduttori stessi del laboratorio.
In esso e nella sua dinamica di gioco principale, i 4 giocatori muovono vari "Insetti" su di una plancia centrale (fatta di 9x9 caselle quadrate) e su di esse vengono piazzate casualmente delle "Tessere pianta".
L'obiettivo degli “Insetti” è di andare a caccia di "Tessere pianta" che possono conferire poteri benefici ma anche malefici ai diversi giocatori.
Questi poteri facilitano, oppure ostacolano, la corsa dei "Corridori", che viene effettuata su di un percorso di altre caselle che fanno da "cornice" alla plancia centrale, fatta di caselle più piccole.
Rispetto ai due giochi ideati dai/dalle ragazzi/e, “1 mt quadrato di vita” chiede la collaborazione tra i partecipanti per sconfiggere “Il Gioco”, cioè tutti e 4 i giocatori fanno squadra per competere contro "Il Gioco" stesso.
Le “Tessere pianta” sono in accordo con le qualità delle erbe selvatiche; molte volte, per procedere verso la vittoria, si deve dimostrare di conoscere le piante selvatiche, rispondendo a delle domande o leggendo delle schede, che suggeriscono le risposte alla domande.
Conseguentemente al primo gioco, sono stati poi giocati i giochi da tavolo ideati e realizzati dai partecipanti, ripartiti in due Team (team A e B). Questi hanno spiegato vicendevolmente agli altri come funziona ciascun gioco ideato. Entrambi prendono spunto da giochi da tavolo esistenti e ne adeguano, mutano, rendono più articolate, delle dinamiche, affinchè si possa integrare il tema delle erbe selvatiche e della loro conoscenza. Così, i due team hanno scelto che, rispondendo a domande del tipo "a scelta multipla" (o avendo la possibilità di leggere un testo da cui estrapolare l'informazione per rispondere alla domanda), si può accumulare punteggio.
In un documento sono state raccolte le regole e spiegato il funzionamento di entrambi i giochi VEDI LINK.
Il primo gioco
(quello con le immagini a destra) è ispirato da un recente gioco da tavolo di nome Tsuro.
Nel gioco inventato si piazzano una serie di "Tessere percorso" che illustrano parti di strade, che tra di loro si combinano alla perfezione (esse riprendono il design del gioco Tsuro).
Aggiungendo più tessere alla plancia, i giocatori si costruiscono vie per attraversare le distanze che separano le loro pedine dalle "Tessere fiore", che sono poste al lato opposto della plancia.
Le “Tessere percorso” vengono prese una alla volta (una per ogni turno di gioco, da ciascun giocatore) da una pila, estratte in via casuale.
Le “Tessere fiore”, una volta raggiunte dalla pedina del giocatore (basta accostarsi con una “Tessera percorso”), rivelano le immagini dei fiori di determinate piante. A questo punto è necessario rispondere correttamente a una/due domande al fine di guadagnare punti.
Una volta risposto correttamente o scorrettamente, il giocatore di turno e con la sua pedina, abbandona la “Tessera percorso” su cui si era posizionato (per accostarsi alla “Tessera fiore”), riportando la propria pedina al punto di partenza (ma non si rimuovono le “Tessere percorso” che sono state piazzate da questo giocatore).
Al nuovo turno di gioco, quel giocatore potrà tornare a gareggiare per andare a svelare nuovi fiori, solo dopo avere “sbloccato” la situazione, cioè solo dopo avere fatto “il corretto” numero dei dadi. Questo lo si ottiene facendo combaciare il numero del dado con il numero di tessere che sono state piazzate da quel giocatore per accostarsi al fiore. Solo dopo di ciò si può riprendere ad aggiungere tessere percorso per copre la nuova distanza che separa il giocatore dal nuovo fiore.
Ad esempio se da questo giocatore sono state piazzate 5 “Tessere pianta” sulla plancia per accostarsi alla “Tessera fiore”, lui o lei dovrà compiere un tiro di dado facendo 5 per sbloccare la sua situazione; se invece ne avrà posizionate 7, allora dovrà fare un tiro con due dadi.
Ovviamente i fiori che sono stati svelati dagli altri giocatori vengono rimossi dalla plancia; e il gioco continua finchè non ci sono più “Tessere fiore” disponibili.
Il secondo gioco
ha come fonte di ispirazione il popolare gioco da tavolo “Labirinto magico”, che ha la singolare caratteristica di avere sulla plancia alcune “Tessere fisse”, mentre i giocatori possono inserire altre “Tessere mobili”. Queste ultime fanno scivolare via le “Tessere mobili” già presenti e contigue sulla plancia (muovendo una riga in orizzontale di “Tessere mobili” o una colonna in verticale di “Tessere mobili”).
Nel gioco inventato, sulla plancia si trovano delle “Tessere fisse” che portano immagini di vari fiori.
Arrivare a questi fiori permette di avere la chance di guadagnare punti; questo accade solo se si risponde correttamente a delle domande a scelta multipla, tutte centrate sulle erbe selvatiche.
Sulle tessere è illustrato sia il pezzo di percorso e sia il fatto che questo è tra delle mura; solo disponendo correttamente le tessere si riesce a combinare la strada di una tessera con la strada di un'altra tessera; la strada di una tessera combinata con il muro di un'altra tessera non permette di avanzare.
I muri non possono essere attraversati a meno che non si accede al Bonus.
I fiori si distinguono in arancioni, neri e verdi: ogni colore permette di accedere a più o meno punti, ma anche le domande diventano più o meno difficili.
Quando un giocatore raggiunge prima degli altri i 5 punti (perché ha raggiunto almeno due fiori), allora può anche accedere ad un Bonus. Il Bonus è esemplificato da una tessera speciale a due facce. Lanciando in alto questa tessera - e facendola poi cadere sul tavolo - si scopre a quale delle due facce si ha diritto: la prima faccia indica che si ha il Bonus per superare un muro e l'altra faccia permette di superare un maggior numero di muri (permette cioè di arrivare prima degli altri al fiore desiderato).
Per entrambi i giochi se ne può bene apprezzare il dettaglio e l'accuratezza del messaggio e della decorazione, dell'essersene presi cura. Le domande elaborate dai team di lavoro sono tutte pertinenti, modello a scelta multipla. La componentistica è stata avvantaggiata dall'uso di materiali in legno preformati. I giochi durano una lunghezza giusta e, al loro interno, hanno diversificate e motivanti dinamiche di gioco.
Se vuoi carica il regolamento dei due giochi ideati e realizzati dal team di ragazzi/e al termine di un simpatico percorso.
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